📖 Le mot de l'hôtesse
Londres, 1815, en pleine Saison. Vous ne jouez aucun personnage : vous êtes la voix qui guide la soirée, celle qui sait tout et ne révèle que ce qu'il faut, quand il le faut.
Avant le bal
- Imprimez une Fiche de Personnage par invité (section « Le Beau Monde »), et découpez les Cartes-Indices (section « Correspondances & Indices »).
- Faites parvenir sa fiche à chaque invité quelques jours avant, pour qu'il s'imprègne de son rôle et choisisse sa tenue Régence.
- Préparez Featherington House : chandelles, quelques notes de clavecin, un thé et du ratafia à volonté.
- Dans le bureau (ou un salon isolé), délimitez au sol la silhouette du corps ; posez une canne à pommeau doré à ses côtés pour représenter l'arme du crime.
- Choisissez vos cachettes d'indices pour l'Acte II : un tiroir de boudoir, un pot de fleurs du jardin, un tiroir de bureau...
Juste avant le début
- Désignez le coupable : utilisez le bouton ci-dessus — le tirage est aléatoire parmi les dix invités.
- Distribuez les rôles : chaque invité reçoit sa fiche. Le mot de passe de son dossier confidentiel lui sera donné en aparté, ou il pourra le découvrir par ses fouilles.
- Préparez votre main d'indices : le carnet de régie généré ci-dessous vous indique quels indices sont « vrais » (à cacher en priorité) et lesquels sont de simples leurres.
🕯️ Carnet de Régie — Confidentiel
COUPABLE DÉSIGNÉ :
MOBILE :
PREUVE DÉCISIVE :
ACTE I — La Valse Interrompue (≈45 min)
Laissez vos invités se saluer, danser et échanger des ragots quinze à vingt minutes. Puis lisez :
« Mesdames, Messieurs, bonsoir. Londres, 1815, en plein cœur de la Saison. Featherington House scintille de mille chandelles, et l'on y attend avec impatience l'annonce, par Sa Majesté elle-même, de la nouvelle Diamant. Le vin coule, les révérences sont parfaites, les sourires un peu moins. »
« Mais l'annonce n'aura jamais lieu. La porte du bureau, restée entrebâillée, laisse entrevoir une scène que nulle chronique mondaine n'oserait publier : Lord Archibald Featherington gît sur son propre tapis, sa canne à pommeau d'or plantée dans le dos — l'instrument même de son autorité sur cette maison, retourné contre lui. »
« La porte était close de l'intérieur. Nul n'est entré ni sorti depuis une bonne demi-heure. Et chacun de vous, ce soir, avait une raison de vouloir Lord Featherington réduit au silence. »
« Trois règles pour cette nuit : gardez vos secrets jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour les cacher ; vous pouvez exiger, trois fois chacun dans la soirée, la fouille d'un lieu ou d'une personne ; et si un mot de passe vous tombe sous la main, tentez-le dans l'onglet Correspondances pour lire le document original. »
ACTE II — Chuchotements au Salon (≈45 min)
« Les cris de tout à l'heure ont cédé la place aux murmures. Des alliances de circonstance se nouent déjà dans les recoins de cette demeure devenue prison dorée. Seule une preuve peut désormais sauver — ou perdre — l'un d'entre vous. »
« L'heure est à la fouille : chaque tiroir, chaque manche de redingote, chaque réticule peut receler la clé du mystère. »
⚙️ Règles de la fouille
Fouiller un lieu : le joueur annonce le lieu choisi ; l'hôte accorde une minute chronométrée de fouille (3 fois maximum par joueur sur la soirée). S'il trouve un indice, il choisit de le garder secret ou de le partager.
Fouiller une personne : le joueur désigne une cible, qui peut accepter ou refuser (un refus peut être renversé par vote majoritaire). Même règle de découverte.
ACTE III — Le Dénouement (≈30 min)
« Le temps presse : au loin, on devine déjà le pas des Bow Street Runners. Les fouilles sont closes, les secrets exhumés. Il ne reste qu'une chose à faire : pointer du doigt. Mais avant cela, une dernière pièce du puzzle vient de faire surface... »
Révélez la preuve décisive ci-dessus. Chaque invité accuse à voix haute qui il pense coupable, et pourquoi. Rendez-vous ensuite dans l'onglet « Le Dénouement ».